Grabar el Bootloader de Arduino usando el «Pocket AVR Programmer»


Banner Arduino Pocket AVR Programmer

  • Introducción.

En resumidas cuentas, el núcleo de cualquier placa Arduino se compone simplemente de un microcontrolador AVR. En el caso de la placa Arduino UNO, su respectivo microcontrolador es el ATMega328.

Conforme uno se va adentrando en el mundo de Arduino y los proyectos se vayan haciendo cada vez más grandes y complicados, puede presentarse la necesidad de recurrir al uso de un segundo microcontrolador, para lo cual, es completamente notable que conseguir un AVR por separado es mucho más barato y/o rentable que volver a comprar una nueva placa Arduino.

Un inconveniente de comprar un nuevo microcontrolador AVR es que éste vendrá de fábrica completamente «limpio» (sin ningún programa cargado), como consecuencia, habrá que grabar por primera vez el Bootloader (Gestor de arranque) para que éste pueda cargar y hacer funcionar los sketches programados con el software de Arduino.

La placa Arduino posee una entrada ICSP (In Chip Serial Programmer) que tiene acceso a la memoria de programa del AVR, ésto es, que puede grabar directamente desde la PC al microcontrolador cualquier programa. Uno de ellos, el mismo Bootloader de Arduino.

Para grabar el Bootloader es necesario el uso de un programador AVR, en este caso utilizaremos el «Pocket AVR Programmer» de SparkFun Electronics.

Hardware necesario:

Hardware Arduino ICSP Pocket AVR Programmer

  • 1 x Placa Arduino (Cualquiera que tenga entrada ICSP)
  • 1 x Microcontrolador ATMEL AVR ATMega328 (o compatible con la placa que utilices)
  • 1 x Kit «Pocket AVR Programmer» de SparkFun Electronics.
  • 1 x Cable Mini-USB. Ya que el término «Mini USB» resulta ambiguo, hay que hacer una aclaración para que no existan problemas a la hora de adquirir uno: Mini USB engloba erróneamente a los modelos clasificados como «Mini USB» y «Micro USB» ambos por igual, aún cuando existen diferencias físicas (siendo la más notoria aquella que mencionan sus respectivos nombres).
    Mini USB tiene por uno de sus extremos un conector USB tipo A mientras que por el otro extremo tiene un conector USB de tamaño reducido en forma similar a un Trapecio de bordes redondeados.

Extremos de un cable Mini USB

Micro USB de igual forma posee un extremo USB Tipo A mientras que el otro tiene un conector USB aún más reducido y de forma plana.

Micro USB

Extremos de un cable Micro USB

Diferencias entre un conector Mini USB y un Micro USB

Pasos para grabar el Bootloader:

1.- Descarga el Driver de la página de Sparkfun o directamente desde aquí.
2.- Descomprime e instálalo. Para verficar que se ha instalado correctamente, en la ventana «Administrador de dispositivos» deberá aparecer un elemento USB que diga «AVR Pocket Programmer»

Administrador de dispositivos

Administrador de dispositivos

3.- Remueve el microcontrolador AVR (que ya contenga el bootloader) de la base de 28 pines de la placa Arduino y reemplázalo por el nuevo microcontrolador sin bootloader. Después, conecta el cable USB de la placa Arduino a la PC.

Desmontaje del ATMega328

Desmontaje del ATMega328

4.- Conecta el programador con el extremo del cable plano de 6 salidas a la entrada ICSP de la placa Arduino. Después conecta el cable USB del programador a la PC.

Conexiones completadas.

Conexiones completadas.

5.- Una vez que todos los componentes estén debidamente conectados, abre el entorno de programación de Arduino. Ve al menú «Tools» > «Board» y escoge la versión de tu placa Arduino. Después selecciona el menú «Burn Bootloader» > «w/ USBtinyISP».

Bootloader USB Tiny ISP

Grabar bootloader.

6.- Tomará unos segundos grabar el bootloader al nuevo microcontrolador, así que sé paciente. Una vez terminado, el entorno de Arduino mostrará un mensaje «Done burning bootloader».

Grabado finalizado

Mensaje de grabado finalizado.

Aprovechando que el nuevo AVR sigue montado en la placa Arduino después de la grabación, puedes probarlo subiendo inmediatamente un sketch previamente hecho el cual tengas certeza que haya sido 100% funcional con el anterior microcontrolador.

Proyecto Arduino I: Lectura limpia de potenciómetro para control de servomotor.

30 abril, 2011 11 comentarios

Banner Arduino Proyecto I

Después de un largo tiempo de no escribir una entrada en el blog (o como menos, terminar una ya que tengo unos cuantos temas en los borradores), vuelvo a darle vida dando inicio a una serie de artículos que tratarán sobre proyectos hechos o basados en la plataforma de Hardware Libre «Arduino». Éstos estarán dirigidos como guía o referencia para aquellos que comienzan a experimentar con dicha plataforma o simplemente para conocer otras distintas maneras de llevar a cabo una función.

Sobre señales analógicas y potenciómetros.

Señal analógica continua

Señal analógica uniforme.

Por definición, las señales analógicas generan lecturas eléctricas que varían constantemente en amplitud y/o en periodo en función del tiempo, mismas que pueden ser erráticas y altamente variables o bien, pueden mostrar un patrón estable de cambio.

Al ocupar un potenciómetro para variar la intensidad de corriente, obtenemos una lectura analógica de cambio que depende mucho de la fabricación de dicho componente, ya que existen potenciómetros lineales, logarítmicos, senoidales y antilogarítmicos.

Por lo que respecta a éste proyecto, se utilizará un potenciómetro logarítmico dada su facilidad para conseguir uno debido a su muy bajo precio y su amplia distribución que permite encontrarlo en cualquier tienda de electrónica; además que permite ilustrar mediante el uso de la placa Arduino el cómo estabilizar una señal cuando ésta posee demasiado «ruido».

Señal analógica con ruido

Señal analógica con ruido.

Proyecto.

El proyecto consiste en poder utilizar un potenciómetro como perilla de control de giro de un servomotor.

Existen por lo menos dos problemas a resolver para que el giro del servomotor sea equivalente al giro de un potenciómetro:

  1. La escala logarítmica del potenciómetro hay que transformarla a una escala de cambio lineal.
  2. El potenciómetro tiene como valor resistivo máximo hasta 10,000 Ω. Valores resistivos grandes llegan a generar «ruido» en la línea de entrada analógica, por lo que habrá que emplear una especie de «filtro» capaz de reducir dichas interferencias.

Material utilizado.

  • 1 x Placa Arduino UNO (Cualquier otra que utilice ATMega168 o ATMega328 funciona bien).
  • 1 x Potenciómetro logarítmico 10 KΩ.
  • 1 x Servomotor Hitec HS-322HD.
  • 1 x Protoboard.

Circuito.

Circuito Proyecto I Arduino

Click para agrandar.

Esquema.

Esquema Proyecto I Arduino

Click para agrandar.

Gráficos creados usando Fritzing.

Código.

  • Primer código.

En este primer código recibimos la lectura de la señal analógica (A0), los niveles de intensidad de corriente son automáticamente mapeados a 1024 niveles (Los valores por defecto de las entradas analógicas del ATMega328), pero éstos tienen que ser re-mapeados nuevamente para asignarles una equivalencia hasta 180 niveles (que son los valores de giro de un servomotor) mediante la función Map.

#include <Servo.h>
Servo MiServo;
int Senal;

void setup(){
MiServo.attach(9); Serial.begin(9600);
}

void loop() {
//  Lee la señal del potenciómetro por el pin A0 (Pin 23 del ATMega328).
Senal = analogRead(A0);
//  Adapta la lectura de 1024 niveles a 180 niveles para el Servomotor.
Senal = map(Senal, 0, 1023, 0, 179);
//  Manda la señal corregida al Servomotor y a la Consola Serial.
MiServo.write(Senal);
Serial.println(Senal, DEC);
//  Pequeño retardo para apreciar mejor las variaciones de la señal.
delay(30);
}

La desventaja en éste código radica en que asigna todos y cada uno de los valores remapeados de la señal analógica, incluídos los movimientos erráticos debido al «ruido» generado en el circuito.

  • Segundo código (Supresión de ruido)

En ésta revisión del código se realizan las mismas operaciones que en el anterior, agregando un pequeño «filtro» basado en una simple operación que coloca en un vector de 10 elementos los valores de 10 lecturas de la entrada analógica y realiza un cálculo promedio de los mismos.

#include <Servo.h>

int Lecturas[10]; //Vector de lecturas.
int Val, i = 0, Total = 0, Promedio = 0;
Servo MiServo;

void setup(){
MiServo.attach(9);
Serial.begin(9600);
for(i=0; i< 10; i++) //Inicialización del vector.
Lecturas[i] = 0;
i=0;
}

void loop(){
//Sustrae el total con la lectura inmediata anterior
Total = Total – Lecturas[i];
//Agrega una lectura a la posición actual dentro del vector
Lecturas[i] = analogRead(A0);
//Realiza la sumatoria entre lecturas
Total = Total + Lecturas[i];
i = i + 1;
//Calcula el promedio y envía el resultado al servomotor
if (i >= 10){
i = 0;
Promedio = Total / 10;
Val = map(Promedio, 0, 1023, 0, 179);
MiServo.write(Val);
Serial.println(Val, DEC);
}
}

Mientras más capacidad de elementos contenga el vector (Por ejemplo, int Lecturas[30]) más exacto será el promedio y disminuirá considerablemente aún más el ruido, aunque un número muy elevado hará que el almacenamiento de lecturas requiera más tiempo de procesamiento haciendo que el desplazamiento del servomotor en vez de ser fluído, haga giros «a saltos».

En ambos códigos se utiliza el envío de datos por comunicación serial, ésta parte del código puede ser eliminado sin mayor problema, únicamente está presente para darle seguimiento a las lecturas utilizando la consola «Serial Monitor» de Arduino.

Serial Monitor

Ubicación del botón "Serial Monitor" en la ventana de Arduino.

Video del proyecto.

En este video se muestra la implementación de ambos códigos, sus repercusiones en el movimiento del servomotor y se muestra las variaciones de la lectura de la señal analógica en la consola «Serial Monitor».

Para concluir, a lo largo de éste proyecto se ha ejemplificado la programación de vectores, el uso de comunicación serial, lectura de señales analógicas, el remapeo de un intervalo de valores a otro y la manipulación de un servomotor.

Black★Rock Shooter – La crónica de un nuevo éxito.


Banner Black★Rock Shooter

El día de hoy se cumple una semana de haberse lanzado el DVD de este título de animación ampliamente esperado por fans de Vocaloid, fans del grupo Supercell, fans y escépticos del estudio Ordet y nada más y nada menos que de los fans de todo aquello que rodea al nombre de Black★Rock Shooter.

Black★Rock Shooter: El génesis desde Vocaloid

Vocaloid 2 Hatsune Miku
Vocaloid 2: Hatsune Miku

Hace apenas en 2007, un tío bastante hábil en varios instrumentos musicales decide componer sus primeras canciones sin mayores intenciones detrás de ello, en plan hobby. Mientras que podía tocar instrumento por instrumento y después mezclarlos para realizar una composición entera,  más temprano que tarde se dió cuenta del problema de incluir la pieza vocal en toda esa parafernalia. A pesar de haber iniciado el proyecto a solas, sus motivos habrá tenido para no incluir la voz propia en sus temas por lo que inicia su búsqueda de algún o alguna cantante y es ahí cuando escucha del hit que estaba teniendo en Japón el último lanzamiento de Yamaha el 31 de Agosto de 2007, Vocaloid 02: «Hatsune Miku».

A estas alturas todo mundo conoce algo de Vocaloid, ya sea alguno de sus personajes originales o fanmade (ashuloid), alguna de sus canciones o mejor aún, directamente ya ha probado el mismo programa sintetizador de voz.

Vocaloid 2 Editor

Interfaz del Editor de Vocaloid.

De estos últimos es bien sabido que cualquier práctica en el mundo de la música te facilita el uso del programa, vamos, que la interfaz principal del programa está dispuesto a manera de piano. Pues bien, el tío antes mencionado decide probar suerte con Vocaloid ahora renovando su concepto, pues ahora su pequeño proyecto lo convierte en un grupo musical independiente (o doujin) llamado Supercell.

Llega el 7 de diciembre de 2007 y comienza todo un fenómeno de gran escala que el autor jamás se hubiera imaginado sobre sus trabajos. Ese día, bajo el pseudónimo de Ryo sube al servicio de Nico Nico Douga (el Youtube de Japón) su primera creación «Melt» usando como intérprete la voz de Hatsune Miku. Con la enorme aceptación y popularidad que trascendía a nivel internacional esta canción, facilitó y aceleró la propia popularidad de Vocaloid incluso ayudando a la misma publicidad que Yamaha le daba a su producto. Muchos de los actuales integrantes de Supercell no sabían de Miku hasta después de Melt.

Video de Love is War:

Transcurre el primer semestre de 2008 y Ryo publica sus trabajos iniciales más conocidos hasta la fecha: «Love is War» (22/Feb), «World is Mine» (31/May) y finalmente «Black★Rock Shooter» (13/Jun). Cada tema llegó a recibir arriba de un millón de visitas en sus primeros días.

Black★Rock Shooter: La canción y el personaje.

Black★Rock Shooter Visual Work

Diseño de Black★Rock Shooter por Huke

Al ser la voz de Hatsune Miku propia de una chica adolescente, Ryo quien es un sujeto de mediana edad encontraba un poco difícil (incluso hasta penoso) componer canciones románticas, que es un género bastante habitual acorde a la supuesta edad de Miku. Este tipo de inspiración y temáticas son aplicadas en «Melt», «Love is War» y «World is Mine», mientras que con «Black★Rock Shooter» la idea e inspiración vinieron de otro lado.

Navegando en las galerías de Pixiv (El DeviantArt de Japón), Ryo se encuentra con la de un usuario cuyo nick es Huke. Mentada inspiración vino de su trabajo y talento artístico en donde Ryo le propone unirse a Supercell ocupando el apartado de la ilustración, su primer aporte se colocó en la eventual canción de «Black★Rock Shooter».

Video original de Black★Rock Shooter:

Dentro de esta nueva creación, Black★Rock Shooter es el nombre de una canción y a la vez el nombre del personaje principal de esta primera versión del video. Por parte del personaje, se trata de una chica bocetada en aspecto casi idéntico a Hatsune Miku, pero además de ella, Huke también diseñó un mundo surrealista donde impera un ambiente solitario y en el cual solo se pueden ver tonos en blanco y negro y en menor parte, algunos colores «mudos». Todo ese detalle del primer video apoya gráfica y simbólicamente la situación sentimental y mental causado por la tristeza de la protagonista y su lucha por salir adelante (las armas que ella porta y las cadenas que destruye) narrada en la canción.

Algunos de los personajes del universo de Black★Rock Shooter

De izquierda a derecha: Black★Matagi, Dead Master, Black★Rock Shooter, Black★Gold Saw, Black★Devil Girl

Mientras que en los videos de otras canciones se mostraba a Hatsune Miku con la misma indumentaria o con algunos cambios en ésta, con esta nueva entrega los fanáticos de Vocaloid, por el simple hecho de ver un personaje y mundo nuevos, notaron un potencial en este pequeño universo libre a la imaginación de cualquiera, principalmente, porque podía ofrecer una historia totalmente independiente. Ya no se diga de que Huke seguía expandiendo la cantidad de ilustraciones en Pixiv de Black★Rock Shooter en los que incluía nuevos personajes y situaciones, siendo la más conocida «Dead Master», a quien le representaba como una supuesta némesis de la protagonista.

Dead Master vs Black★Rock Shooter
Dead Master vs Black★Rock Shooter

Mientras más material publicaba Huke, mayor era el misterio alrededor de estos personajes ya que seguía sin aparecer una explicación, orden o historia que englobara este nuevo universo ficticio en expansión, lo cual generó un fandom que ya mostraba cierto culto creando los debidos «fan arts» en los que se podían encontrar nuevas versiones del video con los personajes que Huke inventaba, ilustraciones bastante elaboradas, nuevas composiciones del tema original o «fan dubs» en varios idiomas, nuevos personajes inventados por fans, etc.

Poco más de un año de estrenarse mítica canción, a finales de agosto de 2009 se revelan las intenciones de explotar la idea de crear una obra independiente basada en Black★Rock Shooter hecha en un formato inesperado para muchos, avanzando un paso ahora hacia el amplio mundo industrial: La animación.

Black★Rock Shooter: La OVA.

Black★Rock Shooter OVA Official Artwork

Arte oficial de la animación de Black★Rock Shooter

El 30 de septiembre de 2009 sale a la luz en formato DVD y Blue-Ray Disc un corto animado considerado como «episodio piloto» de lo que ahora sería el «Black★Rock Shooter Project».

Episodio piloto de Black★Rock Shooter:

Fan Art Insane Black★Rock Shooter

Infame fan art

Como era de esperarse, la noticia de la animación de Black★Rock Shooter se propagó velozmente por internet el mismo día de su anuncio y en cuestión de pocas horas de su lanzamiento habían diversas fuentes para ver y descargar este corto. Evidentemente la aceptación del público era ampliamente favorable, lo que siguió dando luz verde a la continuidad del proyecto.

Todo esto generó un nuevo fenómeno ahora basado en las espectativas y casi cualquier información suelta era bien recibida. De estos embrollos, el «timo» más conocido es un fan art (a la derecha de este párrafo) en el que se ilustra una secuencia de posibles capturas de la animación donde Black★Rock Shooter y Black★Gold Saw se fusionan resultando en la creación de Insane Black★Rock Shooter. Estos últimos dos personajes ya existían por parte de Huke y para el momento de publicarse el fan art, ya estaba confirmada la aparición de Black★Gold Saw en la animación.

  • Producción.

Quien se encuentra a cargo de la animación es el estudio Ordet, un grupo que se dividió y separó de Kyoto Animation y aunque incluso a día de hoy se le puede considerar un estudio reciente, sus trabajos son completamente profesionales y exitosos, pero B★RS viene siendo su primera producción a solas. La dirección estuvo a cargo de Shinobu Yoshioka, supervisado por Yutaka Yamamoto.

No es sino hasta el Tokyo Anime Fair 2010 donde se revela que será una producción totalmente gratuita que será emitida por internet desde junio 25 hasta el 31 de agosto de 2010 y la versión en DVD saldría en misma fecha. Aunque posteriormente, por diversos motivos se retrasaría la fecha de salida de éste último.  Esto sería un tanto confirmado al desaparecer del sitio web el reloj con la cuenta atrás del lanzamiento y no pronunciarse nada al respecto.

Preview en la Anime Expo 2010:

Finalmente a inicios de julio, en Los Ángeles y París se continuaba con la campaña de promoción mostrando algunos previews y metrajes con escenas nuevas a las del episodio piloto y al término de estos se mostraba la fecha de lanzamiento  oficial del OVA de Black★Rock Shooter: 25 de julio de 2010.

El soundtrack en este caso posee unos cuantos temas de fondo y aunque algunos podían esperarlo, el tema original cantado por Hatsune Miku no está presente, en su lugar como tema principal se ha puesto a «Braveheart» del grupo The Gomband; lo único parecido a la canción original es una versión instrumental pasiva en piano con la misma melodía que aparece de fondo en la escena final.

  • Sipnosis.

En un extraño mundo/dimensión monocromático, dos chicas Black★Rock Shooter y Black★Gold Saw sostienen una enfurecida pelea a muerte del que solamente resultará una vencedora y una perdedora gravemente herida casi al borde de la muerte.

En el mundo real, Kuroi Mato, una chica bastante animada y extrovertida inicia un nuevo ciclo escolar en un nuevo instituto. Emocionada por la situación, al aproximarse a la entrada de la escuela le llama la antención la llegada de otra chica (Takanashi Yomi) que baja de un automóvil que la ha venido a dejar hasta el lugar. Kuroi le guarda cierta curiosidad hacia su persona y decide comenzar a hablarle hasta que finalmente entablan una amistad que se fortalecerá a medida que pasa el tiempo.

Más adelante, en los entrenamientos deportivos Kuroi sufre un accidente que es atendido por una compañera y entrenadora llamada Yuu, a partir de entonces inician una amistad que va en aumento. Poco después Kuroi presenta a ambas, Yuu y Yomi, aunque Yomi guarda ciertas reservas hacia Yuu.

Tiempo después inicia un nuevo año escolar y ahora Kuroi y Yomi quedan en salones separados, lo que dificulta un poco la relación entre ambas pero que continúa aumentando la relación entre Kuroi y Yuu, lo cual termina en momentos en los que Kuroi le ponga más atención a Yuu que a Yomi haciéndola sentirse un tanto rechazada.

Un día, Yomi deja de asistir a la escuela, lo que deja un tanto preocupada a Kuroi quien intenta ponerse en contacto con ella por celular sin lograr nada. Días más tarde Kuroi es citada a casa de Yomi por parte de la policía quienes le informan que actualmente ella está desaparecida. Con un nuevo panorama de la situación y un poco de sentimiento de culpa, decide lanzarse a buscarla empezando por el lugar favorito de ambas, con apenas algunas esperanzas de encontrarla ahí.

Mientras todo eso ocurre, de vuelta en el «otro mundo», Black★Rock Shooter comienza un viaje para adentrarse en un oscuro palacio donde reside Dead Master, una chica prácticamente idéntica a Yomi sólo que con una personalidad distinta y habilidades sobrehumanas quien porta como arma una gigantesca guadaña. B★RS en un principio no tiene intenciones de provocar un enfrentamiento pero Dead Master contesta de manera contraria iniciando una nueva pelea a muerte, pero ahora el resultado será la total eliminación de una de ellas dos.

Así pues, quedan las incógnitas de la conexión entre Takanashi Yomi y el otro mundo, las identidades de los personajes que habitan ahí y qué papel desempeñará Kuroi Mato en todo esto.

Black★Rock Shooter: Impacto Cultural

Black★Rock Shooter al mundo

Llegando desde "el otro mundo" para quedarse.

Black★Rock Shooter PVC

Primera figura PVC

Durante el tiempo entre la salida de la canción original y el episodio piloto, la especulación y fandom crecía, como ya se ha dicho anteriormente, con los fan arts se aportaba un poco a aumentar la atracción a este nuevo tema.

También llegó a aparecer nuevo merchandising original por parte del autor, estos ya eran diseños de figuras PVC, figuras figma, algunos peluches, stickers, llaveros, libros de arte, una segunda y tercera versión de la canción Black★Rock Shooter.

Kipi cosplay Black★Rock Shooter

Cosplay de B★RS por Kipi

Los personajes principales, B★RS y Dead Master llegaron a ser bien conocidos entre fanáticos, de los cuales, comenzaron a llevarlas a la vida real haciendo cosplay interpretándolas a ellas.

Cuando se sucedió el retraso del lanzamiento de la animación, en las revistas donde se incluiría el DVD también contaban con algunos artículos únicos de colección como un medio de compensación hacia los que esperaban la edición de junio.

Después del esperado lanzamiento y en la era actual, el misterio que envuelve a  Black★Rock Shooter aún no desaparece, ya que la misma animación deja un final abierto y con muchas más incógnitas qué resolver. Por esto mismo la especulación vuelve a mantenerse y las ganas de una segunda entrega están casi al mismo nivel que la espectativa por la primera.

En conclusión, aún hay Black★Rock Shooter para rato.

Peluches de Black★Rock Shooter

Black★Rock Shooter intentando ganar adeptos de cualquier manera posible.

Saludos a todos.

De visita en Hidalgo – Prismas basálticos de Huasca.

28 julio, 2010 1 comentario

Banner Prismas

Regresando de unas cortas pero merecidas vacaciones en los famosos «Prismas Basálticos» en Huasca de Ocampo, Hidalgo.

Huasca se encuentra a 30 km de Pachuca, donde uno puede elegir entre permanecer ahí o ir directo al pueblo de San Miguel Regla. Estando en Huasca uno puede visitar el lugar o bien, tomar un taxi con salida directa hasta el sitio de los Prismas Basálticos. Mientras que en San Miguel Regla uno puede visitar la ex-hacienda homónima o buscar un buen lugar donde hospedarse.

  • Primer día. [Centro histórico de Pachuca, Bosque de San Miguel Regla]

Desde la terminal de autobuses nos dirigimos hasta el Centro Histórico. Ya estando ahí era cosa de aprovechar el momento y tomarle unas cuantas pictures a la Plaza Independencia y el bien conocido Reloj Monumental. Unas cuantas calles al noreste del lugar se encuentra el mercado Benito Juárez, frente a él hay una base de Urvan de diferentes rutas a los que se les asigna un color y motivo decorado en sus carrocerías. Los que van a Huasca se diferencian por el color verde y un dibujo con el obvio emblema del municipio, los prismas basálticos.

Apenas llegar a Huasca decidimos por seguir hacia San Miguel Regla, ya que por mi parte ya sabía que en ese lugar es donde hay más opciones de hospedaje que en Santa María Regla. Y así fue, después de una caminata para elegir un buen sitio, terminamos en la Posada y Restaurante «Del Lago». (Para obtener más información sobre servicios y demás etcéteras, pueden visitar su sitio web). Este es un lugar bastante comfortable y muy bien cuidado. Los cuartos son acogedores sin importar la tarifa de ellas, además que cada habitación contaba con un temazcal contrastando con la obvia modernidad que cabe esperar de un hotel.

Uno de los pequeños problemas de estar en San Miguel Regla es el escaso transporte público. La única ruta es la de Tulancingo-Huasca, que es un camión que pasa por el lugar en un intervalo de 15 minutos. Pero para ir a Santa María Regla hay que tomar un taxi (casi imposible de encontrar uno circulando libre) o bien, desde la misma posada contratar un servicio a lancha que atraviesa la presa de San Antonio Regla (donde actualmente se encuentra inundada la Ex-hacienda homónima) la cual viene siendo la mejor opción.

Ese mismo día parece que no había servicio por parte del embarcadero de la presa, así que mejor decidimos conocer un poco más del mismo pueblo yendo primero hacia el Parque Ecoturístico «Bosque de San Miguel Regla» (Aquí su sitio web).

El espacio del lugar es medianamente amplio, pero aún así se pueden hacer muchas actividades ahí. El primer sitio a encontrar es el lago principal donde uno puede dar el típico paseo en lancha a remos o pedales, o también atravesarlo desde las alturas lanzándose por Tirolesa. Un poco más adelante hay una granja de truchas, donde se practica la piscicultura del mismo y que al final algunos de ellos pueden ser vendidos frescos (vivos, pues) o bien, ser liberados a un lago menor para que los visitantes puedan aventurarse a la pesca deportiva. Yendo un poco cuesta arriba del bosque está el parián, una especie de plaza divida en dos rubros definidos: locales de artesanías y de restaurantes. Desde aquí se pueden encontrar a misma distancia los lugares donde rentar cuatrimotos, caballos y el chapoteadero y alberca.

Por cuestiones climáticas sólamente pudimos ir a la granja, el parián y el chapoteadero. Luego de eso termina este día.

  • Segundo día. [Prismas basálticos y Ex-Hacienda de Santa María Regla]

Cascada prismas basálticos.

Cascada principal de los prismas basálticos.

Por fin el servicio del embarcadero está disponible y desde temprana hora nos aventuramos a la presa San Antonio Regla. Este lugar como he mencionado anteriormente, tiene como curiosidad el que tenga bajo sus aguas los restos de una antigua hacienda del cual actualmente sólo sobresalen la chimenea de una antigua fundidora de oro (recordando que zonas aledañas eran mineras) y el campanario de una iglesia. La historia del sitio a menudo te la contará el conductor de la lancha junto con un pequeño paseo extra para ubicar los puntos de interés.

Ya al otro lado de la presa, se ubica la entrada al Centro Vacacional de Los Prismas Basálticos. Para entrar hay que pagar una cuota $40 donde en primera instancia se encuentran unos campos recreativos, tanto deportivos como de juegos infantiles, después le siguen los servicios restauranteros y de souvenirs, y finalmente el acceso a la entrada lateral o al puente colgante hacia los prismas.

La geomorfología del sitio se describe como una barranca en cuyas paredes sobresalen columnas verticales geométricas de basalto que varían de tamaño. Para acceder al fondo donde se ubican la cascada principal (proveniente de la presa), algunas caídas de agua y el inicio del río que desciende por la entrada lateral. En la parte superior están dos miradores, uno a cada lado y una conexión de ambas orillas mediante un puente colgante. Otras actividades que se pueden hacer en los alrededores son los paseos a caballo y cuatrimoto.

Santa María Regla

Antiguos pasillos y jardines.

Sobre el camino por el que se accede a este centro vacacional, también uno puede seguirlo cuesta abajo para llegar a la entrada de la Ex-Hacienda de Santa María Regla. Para ser sinceros, este lugar necesita un artículo completo para describirlo. Casi a cada esquina, puerta, pared, techo u objeto antiguo uno puede encontrar un atractivo o curiosidad único. En este lugar prácticamente agoté la batería de mi cámara con tanta foto y es una lástima el límite de espacio para las cuentas básicas de Flickr (quizás más adelante le dé un upgrade, que el servicio aún sigue siendo muy bueno).

Regresando al tema, ésta es de las pocas haciendas que aún pueden encontrarse en muy buenas condiciones a pesar de las centurias. Incluso dentro del mismo hay servicio de hospedaje en cuartos que aún conservan el estilo clásico de antaño pero con su lujo bohemio de entonces. Hay que andar con sumo cuidado entre los viejos corredores y pasillos de las plantas bajas ya que no cuentan con algún tipo de iluminación, por lo que es recomendable conseguir un guía turístico o bien, lanzarse a la aventura con una lámpara de mano o ya de a perdido con el flash de una cámara (truco que me tuve que sacar de la manga).

Al final del recorrido, aún teníamos un poco de tiempo de sobra y el clima tampoco pintaba tan mal, así que regresamos una vez más a los prismas basálticos donde me pude dar un agradable paseo a caballo, comprar unos souvenirs y comer un último aperitivo. De regreso al hotel, volvimos a recorrer la presa antes de llegar.

  • Tercer día.

San Miguel Regla

Callejones y escalinatas dentro de la hacienda.

A decir verdad, este sería el primer día de la visita a otro lugar de Hidalgo: El Tephé, pero por cuestiones climáticas casi no habían muchas luces de ser buena idea el ir a un balneario. De todas maneras ya era muy buena experiencia vacacional hasta este punto, aunque aún faltaba un lugar por conocer, la Ex-Hacienda de San Miguel Regla.

Ya que los planes del segundo tour se cancelaban a primeras horas del día, esta era muy buena opción (o excusa) para no llegar temprano a casa.

Vuelta a lo mismo, esta hacienda necesita un artículo para sí solo. Aunque a diferencia de la Ex-Hacienda Santa María Regla, la mayor parte de este lugar está remodelado y un tanto modernizado, aunque conservaba algunos puntos clave aún con su aspecto centenario, como los arcos y los antiguos hornos de fundición de metales.

Y bien, con este último lugar termina el viaje al México Desconocido. Aún faltaron muchos lugares por visitar pero por causa del mal clima sólo se pudieron las que he mencionado en toda la entrada. Las fotos de este lugar se encuentran en el tercer slideshow de esta entrada. Aquí abajo dejo un mapa con los puntos y zonas de interés dentro de todo este itinerario.

Saludos a todos y disculpen los adds de los Super Poke Pets encima de los slideshows, qué se le va a hacer.

Para ver la galería completa, visítenme en mi cuenta de Flickr: http://www.flickr.com/photos/masamune-shin/

End-quarter funny projects.

20 julio, 2010 3 comentarios

Ahora toca hablar del por qué estuviera tan ausente estos días.

Eso de funny en el título de la entrada es bastante relativo, ya que los proyectos de fin de trimestre en su mayoría se pueden mirar como una piedra en el zapato y en pocas ocasiones se les puede admirar cual si se tratara de la Orquesta Filarmónica de Viena. Este trimestre en Laboratorio de Diseño Lógico II me quise sentir como director con batuta en mano.

Desde las últimas semanas de Junio hasta las primeras dos semanas de Julio (En especial del 6 al 13 de Julio) únicamente estaba centrado en terminar los últimos dos proyectos  finales de dicha materia. Pero el caso es que con el último de ellos ya estaría alcanzando dos objetivos. Por un lado, es un proyecto que nadie tiene las bolas para hacerlo a solas a pesar de ser algo completamente posible; por el otro lado, parece ser que soy el primero en todas las generaciones de existir el mismo proyecto que logra acabarlo en una sola semana.

  • Background.
Reporte 4. Máquina de estados y convertidor (VHDL).

Ventana típica de un editor de VHDL.

La contraparte teórica de la materia es aprender programación de hardware con VHDL, algo así como jugar un rato con un PIC (programar un chip), sólo que esto aplica a nivel FPGA (programar un procesador). Bien por ello ya que saqué las mejores notas, aunque el software que se usaba era el que la universidad ha tenido ya algunos años licensiado por parte de Xilinx (vayan deshaciendo sus ilusiones de encontrarlo en Taringa, aunque pueden usar ModelSIM).

En esta situación, el alambrado de compuertas lógicas, disposición y uso de ellas se facilita absurdamente usando dicho programa. En ciertos momentos de creación de la estructura hasta parece que se programa software (C++, Basic, etc.), aunque la noción desaparece la mayor del tiempo ya que la lógica debe estar apegada sí o sí al hardware.

Reporte 4. Alambrado interno de un FPGA en base al código VHDL.

Alambrado dentro de un FPGA a partir de la programación VHDL.

La estructura de la lógica digital tiene sus bases en las mismísimas compuertas lógicas antes mencionadas. En el laboratorio se usaron compuertas de tecnología TTL, en la familia SN74LSXXX. En el primer curso hubieron prácticas de lógica combinacional bastantes sencillas, mientras que en este segundo curso se dió paso a las prácticas de lógica secuencial sencillas y complicadas (las últimas dos especialmente).

En este trimestre, las 2 primeras prácticas fueron un paseo en la alameda. La primera se podía subdividir en otras 4 más que eran la creación de una fuente de alimentación a 5V C.D., una punta lógica, un reloj que podía ser automático de ajuste variable y manual, y el ensamblado de un circuito sumador restador; la segunda no era más que un contador de 0 a 99 (Igual y confundo el orden de esos últimos dos ensamblados).

  • Course of the War.
Esquema del multiplicador binario.

Esquema de la práctica 3. Ilustración con fines demostrativos.

Lo bueno llega a la tercer práctica. Tanto ésta como la cuarta se basan en arquitecturas descritas en el libro «Lógica digital y diseño de computadores» donde todo está perfectamente explicado, pero de regalarte diagramas electrónicos en donde basarse casi no hay, lo más cercano son diagramas de estado o de bloques (el más completo e ilustrativo de ambas prácticas es el esquema que está arriba de este párrafo). Lo cual se volvían en momentos de leer y releer el capítulo entero, entender los diagramas y tablas de estados, y a veces desenrredar el idioma todo raro escondido tras un español bastante técnico. Así que no quedaba de otra que usar MultiSIM para diseñar y simular el circuito, aunque por partes ya que es fácil perderse en el circuito entero:

Diagrama electrónico de la lógica de control de la práctica 3.

Y esto es sólo para la parte de la lógica de control de la práctica 3.

La práctica 3 es como dice el pie de la primera imagen, un multiplicador binario. Algo que sale en un abrir y cerrar de ojos en lógica combinacional, pero ese mismo esquema muestra que posee una «lógica de control» lo cual significa que todo se maneja a mera lógica secuencial. En base a 4 estados T0, T1, T2 y T3 todo el circuito hacía sumas paralelas con el multiplicador y multiplicando, almacenaba resultados, desplazaba en una dirección del registro el mismo, reutilizaba el resultado en el mismo ciclo hasta que la misma lógica de control detectaba el fin de la operación y dejaba en estado «idle» el circuito por muchos pulsos de reloj que vinieran después.

El resultado:

Práctica 3. Ensamblado en protoboard.

Una ternurita de circuito.

Directamente 4 protoboards, metros y metros de cable, unos cuantos C.I. El resultado se muestra en el segundo Bar-LED, mientras que la entrada del multiplicador y multiplicando entran por el DIP Switch de 8 vías superior (4 para cada uno, pues ambos tienen tamaño 4 bits), el segundo Dipswitch inferior es para controlar el reset general, carga inicial de los registros y la variable que indica el inicio de toda la operación . Nada mal para hacerlo a solas (a estas altura me había separado del equipo inicial, pero esa es otra historia).

Práctica 4. Esquema del sumador-restador con signo.

Diagrama de la práctica 4.

Y así casi sin venir a cuento, el esquema de la práctica 4. Como dije antes, no es que el libro regale muchas referencias de diagramas electrónicos y éste aunque se ve sencillo, pues lo «sencillo» sólo se queda ahí. Ya ni les cuento del pequeñín infierno de tener que acabarlo en una semana exacta (recuerden, 6 al 13 de Julio).

Mismo cuento. Un sumador-restador sale «en fá» en lógica combinacional. Hay lógica de control = «ni peipper mano«, a «talachearle» con la lógica secuencial. Aunque en este caso si es justificable, ya que en combinacional tiene una complejidad similar el algoritmo de signos (p.e. +2 + (-5) = -3), comparadores, sumas y restas en paralelo.

También repetí el asunto de separar el circuito en otros más pequeños para simularlo, por un lado el ALU, por otro la lógica combinacional y por último las uniones y circuitería extra que une a ambos. Como anécdota cabe mencionar que al unir los 3 en uno mismo, automáticamente crasheó Multisim debido a lo enorme del ALU y la lógica combinacional. Así pues, me quedo con cierto grado de incertidumbre y no sabré ni un resultado cuando termine ensamblándolo físicamente.

Práctica 4. Recreación de uno de los 3 bloques.

Circuitería sólo de las uniones entre el ALU y la lógica de control. De las 3 secciones, ésta es la más "sencilla".

Pues bien, llega mi cumpleaños (13 de Julio, vaya manera de celebrarlo) y a presentar el trabajo. Después de demostrar que  el ALU funcionaba bien y que la lógica de control que presentaba un pequeño problema de latches pero era  totalmente funcional, la circuitería de uniones entre ambos lo hice demasiado de prisa haciendo que presentara errores tremendos. Ya llegados hasta ese punto todavía me otorgaron 2 días más para corregirlo. Es jueves y finalmente el asunto furula:

Práctica 4. Ensamblado del circuito.

Desvelos, quebraderos de cabeza, etc.

Y aquí 6 protoboards, descontando el que se ve a la extrema izquierda. De izquierda a derecha, los primeros 2 protoboards alojaban la lógica de control, el Bar-LED con el resultado y una porción del ALU; los siguientes 2 protoboards son  exclusivos del ALU; los últimos 2 protoboards es la circuitería de uniones entre el ALU y la lógica de control (De haber estado en medio, no habrían cables tan largos) además de LED’s que mostraban las cifras de los registros A y B.

  • Aftermath.

La consecuencia más grata es sin duda la nota del MB. Aunque a ello le sigue el sueño descompensado, dolor de espalda y trasero y haberme ausentado de muchas cosas en ese trayecto, ni siquiera sabía que había convención el mismo día de entrega (tema de convenciones, en entradas siguientes).

Después de todo esto, la semana de vacaciones empieza, termino de estructurar y redactar este borrador para publicarlo horas antes de salir. Pero después de ello y todavía en días de descanso me pondré con un nuevo juguete: El PIC16F84A

PIC16F84

PIC16F84

Por ahora esto es todo. Aún tengo algunos textos más en el borrador, pero eso será cuando regrese del México aún desconocido para mí.

Saludos a todos los que se pasen por el blog.

Nuevo blog, nuevo inicio.

12 julio, 2010 1 comentario

Hatsune Miku inaugura el blog nuevo.

Desde hace ya algunos años (2005 si no mal recuerdo), había iniciado mis primeros pinitos en esto de la recién «Web 2.0» comenzando precisamente con un blog donde me iba bastante regular. De ahí pasé a fotolog donde la actividad aumentó y mejoró en contenido, calidad y personas a las cuales conocer.

Después vendría el boom de las «Social media» y aunque tendrían mayor tráfico, de contenido y valor casi no había mucho. Es por eso que tuve una entrada más floja y efímera en ellos pero aún así tuve un hi5 (actualmente abandonado), un facebook  y un twitter; el segundo un tanto frecuentado y el último aún sigo sin entender su mecánica (o mejor dicho, su utilidad) por lo que supongo todavía le tengo que invertir tiempo y nuevos contactos.

A decir verdad, toda la actividad web que hago depende en buena cantidad de la facilidad de uso del servicio web, objetivo final y el obvio «alcance» de los usuarios a los que quiero hacer llegar mi contribución a la red. En este caso, un blog de WordPress, sigue la misma línea que inicié en Blogger e introducí de arriesgada manera en fotolog: Hablar de lo que sea intentando amalgamar cosas personales, críticas y cavilaciones varias con cosas de verdadero interés. Además que es un servicio del cual he venido observando hace un tiempo y veo que se amolda perfectamente a lo que busco en un blog.

WordPress no era mi único candidato. Metroflog, el servicio por excelencia en mi país (México) era un buen objetivo, más sin embargo, en últimas fechas ya se puede ver el mismo destino que una vez le ocurrió a Fotolog. Simplemente su «época» ya pasó, algo así como el myspace y actualmente con hi5; podría describir ese declive, pero creo que la mayoría de los que se pasen por acá lo sabrán igual o mejor que yo.

Y no sólo doy por hecho esos declives por mi percepción personal de visitar 5 ó 10 sitios de dichos dominios, sino que también Google Trends lo puede decir:

Gráfica comparativa de Google Trends

En azul: WordPress. Rojo: Blogger, Naranja: Metroflog.

Mientras que Metroflog va a la caída, Blogger y WordPress seguirán compitiendo, pero apuesto más por este último.

En fin, comenzando la nueva vidilla bloguera. Como ya había comentado, pueden seguirme en mi Facebook y en mi Twitter. A ver qué viene en la siguiente entrada.

Saludos a todos.

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